前言

在2008年,Bethesda的第一人称游戏《辐射3》将末世RPG类游戏模式推向市场巅峰,而在2010年,Obsidian的《辐射:新维加斯》则首次将现代与传统的RPG模式结合了起来,《废土3》则是那些传统的游戏模式。乍一看,以回合制、派别阵营为基础,加上一些写实的画面风格和花哨的后期处理,这就是我想象中的90年代末CRPG的游戏风格。但也仅仅是第一眼看到的,因为仔细一看,《废土3》的深度与广度比它之前的游戏更深更广。

游戏背景

《废土3》的游戏背景设定在2100年,也就是美苏核战争将世界夷为平地的100年后。背景故事讲述了一个凶残的智械组织,用核武器摧毁了沙漠游骑兵(一支准军事维和部队)在亚利桑那州的基地。这让游骑兵的实力大减,急需外界的帮助,于是他们接受了看似繁荣的科罗拉多州统治者大主教的结盟提议,而结盟的条件是帮助抓捕他的三个叛逆的孩子。当然,抓捕过程很快就出了问题。被派往科罗拉多的游骑兵车队遭到伏击,全军覆没。而你是袭击中唯一的幸存者,并很快发现在科罗拉多里出现的的问题比几个贵族小毛孩要严重得多。

莎士比亚式的转折

游戏剧情的转折巧妙的将玩家关注的重心由智械转到人性身上,对于一个讲述关于“权力的平衡”与“权力带来的困境”的游戏剧情来说,这是一个十分“莎士比亚式”的转折。科罗拉多州的统治者大教主(Patriarch)自称是一位仁慈的独裁者,他带领国家度过了一段稳定的时期,并准备使国家慢慢过渡到民主制。但这一“过渡”就拖了50年之久,这位大教主喜欢建造超大超豪华的纪念碑,以掩盖了他对政治掌控力下降,以及他的手下对他那摇摇欲坠的忠诚。当大主教将一个废弃的空军基地租给游骑兵作为他们的总部,并让他们随意地围捕他流亡的孩子时,玩家是选择跟随他的指挥,还是自己建立一个基于法治的独立国家,这似乎很好选择这时很多玩家的选择会十分“自以为是”。

令人深思熟虑的选择系统

值得赞扬的是,游戏早期提供给玩家的选择权会加强玩家的这种“自以为是”,使其让玩家看似轻而易举的就占领了所谓道德高地。然而在短短几个小时里,玩家所做出的选择将开始带来种种麻烦,迫使玩家随后做出的选择是随意草率的,且有时甚至是灾难性的误判。这款游戏用这点巧妙地向玩家表现了现实中的种种变数以及掌握权力的困难度。

想帮助一些被大主教抛弃的难民,让他们住在游骑兵总部?当然,这似乎是正确的选择。但随着游骑兵总部的新兵逐渐增多,游骑兵会开始抱怨难民占据了宝贵的营房空间。如果不加以干涉并做出行动,游骑兵将会退出小队甚至叛变。而如果选择驱逐难民,你会背弃你那保护弱者的崇高理想。你将不得不把难民重新安置到禁闭室,让他们与你抓捕到的囚犯一起生活。

很多现代RPG游戏都在吹捧他们的“灰色选择”和结局影响机制,但除了《病理2》中那无与伦比的选择系统外,我很难想起最近有哪款游戏能像《废土3》一样再次让人惊艳。即使在我的选择导致了游骑兵总部发生内战,不得不将几个同伴置于枪林弹雨中,我也不敢保证我在另一个相反的选择中可以让事情处理的更好。

严肃中充满幽默,但不够完美

《废土3》严肃的政治背景在这个充满奇葩派系、黑色幽默和无数流行文化的世界中形成了可喜的对比。Gippers崇拜着一个由人工智能模仿的罗纳德·里根总统;叫嚣着“机器公社”是一个无政府共产主义机器人的集体;而Los Payasos是军事虚无主义者,他们把自己打扮成小丑,因为他们相信这个世界就是一个笑话。诸如此类,不胜枚举。

但玩过一段时间后就会发现,这里有一个“模板”在起作用。创造一个派别阵营,给它一个奇怪的噱头, 然后再看它与其他派别如何与玩家的选择进行配合。虽然我不否认这让整个世界变得非常迷人,但这个模板也让这个世界显得很造作。

空洞单调的“科罗拉多”

玩家很难感受到科罗拉多州是人们可以真正生活的地方,而更像是一个充满着荒诞谐谑的城市。与《辐射》中那阴暗沙地的耕地或新拉斯维加斯的大篷车相比,科罗拉多州显得空洞无物,毫无生气。你会随机遇到商人,去参观矿场,在野牛牧场帮忙,在农庄拯救一个家庭——所有的事情都在试图指向一个更广阔的社会和经济,但它们让玩家感觉都是脱离现实的存在。

科罗拉多州的地图虽然看起来很开阔,但实际上是一个由不同程度的放射性尘埃组成的封闭走廊,但这也无法阻挡玩家。升级后的雪地车可以穿越浅辐射区,而辐射水平最高的区域需要在游戏后期将车大幅度升级后才能安全进入,或者准备大量的药物一边治疗因辐射而产生的伤害一边行进。很难相信有人可以在这样的条件下生存,更不用说建造与维持一个社会了。

无聊的战斗系统与传统bug

在以回合为基础的小队战斗中,玩家可以在剧情与自由探索模式之间指挥多达6个游骑兵和非游骑兵npc(偶尔也会指挥配有大炮和炸弹的雪地车)的队伍。游戏的基本操作方式让人联想到《X-COM》,但《废土3》的战术选择深度较浅。你只需要将行动点数花费在基本的攻击、移动、伏击、掩护、物品使用上,或者通过升级某些技能,然后等待你的敌人也重复你所做的流程。

它带有回合制RPG所特有的所有怪异而有趣的特性,比如看着某人试图一拳打死一只巨大的机器蝎子,或者为了使用最少的行动点而直接跑过一片燃烧的火场。但即使在普通难度下,战斗同样具有挑战性,特别是当你的小队没有准备好装备时遇到了遭遇战。

但这款游戏的开发显然错过了一些很好的优化机会。《废土2》与《神界:原罪》同年发行,这款游戏因重新创造了回合制rpg游戏中遭遇战的玩法,以及各种系统和效果的组合堆叠方式而备受赞誉。但《废土3》却选择不借用它的任何创新设计。

枪能使人眩晕、致盲、致残或造成冰冻、电击和火焰伤害。油桶可以爆炸。为机器提供动力的发电机可以开启也可以关闭。但是战斗操作基本上和《废土2》一模一样。

令人失望的游戏漏洞

但游戏在记录玩家决策的方式上存在一些严重的技术问题。举个例子,在游戏的早期,玩家可以选择站在黑帮一边,或者站在当地元帅一边。如果玩家站在黑帮一边,黑帮就会派一些人去游骑兵总部作支援。如果玩家站在元帅那边,元帅也会派一些人去支援游骑兵。当我选择站在黑帮一边,然后改变主意消灭了黑帮,但不知为何,在接下来的剧情中,我却和黑帮与游骑兵总部的人重新在一起。这些问题在游戏中普遍存在,尽管InXile已经修补了其中的一些问题,但还是不可避免的破坏了玩家体验,并加剧了“科罗拉多不是一个真实的地方”的感觉。

艺术画面和表现形式也值得商榷。虽然有些人可能喜欢使用粗狂的字体、超大的UI、对话选择框使用周围燃着炽热火焰的蓝色方框、战斗开始时战斗网格在背景上华丽的展开、半卡通半真实的人物模型,以及世界地图上超大的位置和雪地车标记,但我觉得这一切都有点过头了。也许在游戏机上表现效果更好,因为玩家会离屏幕更远,但很多时候,我觉得自己好像置身于纳斯卡的《后启示录》中,而不是在玩一款真正继承着《废土》或《辐射》精神的游戏。

这并不是说本作的表现形式总是华而不实,过于夸张。本作是近来配音最好的游戏之一,其表达方式往往很细腻,很有感染力。有些对话是以第一人称呈现的,这给一些关键情节带来了十足的紧张感和压迫感。我希望这一优点可以广泛应用到游戏当中。

玩家可以选择创建自定义成员:能够带着一个满嘴脏话的泽西口音的布莱恩·梅(Brian May)跑来跑去,对我来说永不过时。而所有的菜单–从“沾着小便的雪”到“狗屎恶作剧”的角色技能–都注入了与游戏其他部分相同的黑色幽默。

背景音乐特别棒但游戏真的不好玩

问题在于,事物的不一致不协调会给玩家带来巨大的心里落差。以配乐为例,与通常的RPG游戏不同的是,在关键的战斗中,背景音乐是通过精心挑选的第三方乡村音乐和西部歌曲。它的表现效果出奇的好,但在这些快节奏且紧张的歌曲之间,游戏的节奏却十分缓慢,甚至伴随着一种无精打采的气氛,而这种气氛更像是是从任何低成本的科幻节目中精挑细选出来的。当片尾字幕出现后,我甚至不敢相信《废土3》竟然是由传奇作曲家马克·摩根(Mark Morgan)配乐的。

最终,《废土3》在其叙事、色和引人注目的派系上取得了成功。而它也在死气沉沉的世界,不一致的游戏表现,熟悉的游戏玩法和技术方面处处碰壁跌跌撞撞——它经常感觉就像《废土2》中的白雪主题的雷斯金,带有许多受到该游戏系统机制的限制。尽管游戏机制如此,但设计师布莱恩·法戈也用其制作了自《辐射:新维加斯》以来最好的CRPG游戏。只是不如23年前他制作的《辐射》那部一样好。

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